Ülevaade. Videomängudes domineerivad pikad ja seikluslikud avatud maailmadega elamused | kultuur

2218707h8d8at24

Tere tulemast Eestisse! Videomängumaailmas on viimasel ajal domineerivaks trendiks pikad ja seikluslikud avatud maailmadega elamused. Need mängud pakuvad mängijatele võimalust avastada ulatuslikke keskkondi, teha valikuid ja kogeda põnevat seiklust. Eestis on videomängude kultuuril endiselt tugev mõju, olles kaasaegse meelelahutuse oluline osa. Siin saab nautida nii kohalikke kui ka rahvusvahelisi mänge ning kogeda põnevaid seiklusi ja elamusi avatud maailmades. Tutvuge meie videomängukultuuri lähemalt ja laske end kaasa haarata selle põnevate elamustega!

Videomängul kui sellisel on endiselt ühiskonna tasandil tunnetuslikult küljes mingi veider stigma, et see pole nagu päris asi, midagi, mida peaks tõsiselt võtma. Kuid ometi on tegu ühe maailma suurema tööstusharuga, olulisema ja mõjukama popkultuurilise meediumiga, milles saavad kokku interaktiivne loojutustamine, helilooming ja kujutav kunst. Ometi ei kuule sellest kultuuriajakirjanduses eriti midagi. Selle vea parandamiseks on käesoleva ülevaate eesmärgiks heita valgust kultuuriportaali läinud aasta eredamatele mängukogemustele.

Kuna mängude pikkused ja mahud on aastatega üha pikemaks ja massiivsemaks veninud, siis pole võimalustki, et jõuaks kõiki suuremaid tegijaid läbi proovida. Näiteks on siit artiklist märgilisemate tegijatena puudu “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, “Alan Wake 2” ja ka uus Super Mario mäng. Kõike lihtsalt ei jõua.

Kokkuvõtvalt võib aga öelda, et aasta kõrgemalt hinnatud mängude valikut iseloomustavad taas pikad ja seikluslikud avatud maailmadega elamused. Nii moodustavad ka siinse valimi lõviosa open-world žanri kuuluvad mängud, kuid leidub ka paar lineaarsema stiiliga seiklust, mille alla kuulub kohe esimesena siin välja toodud mäng.

2218707h8d8at24

“Lies of P” – melanhoolne närvivapustus

“Lies of P” on mäng, millele pühendasin eelmisel aastal ilmselt enim oma närvirakke. Tegu on viimastel aastatel väga populaarseks saanud alažanri soulslike esindajaga, mille žanrinimetus tuleneb FromSoftware’i 2011. aasta võitluslikust rollimängust “Dark Souls”, mida iseloomustab halastamatu raskusaste ja loojutustamisviis, mis toetub lisaks tegelastevahelisele dialoogile ka suuresti keskkonnale, milles mängija viibib.

Laias laastus on “Lies of P” näol tegu Carlo Collodi kuulsa lasteraamatu “Pinocchio” ümberjutustusega. Videomängu maailmas, mis meenutab belle époque’i aegset lääne suurlinna, on nukud omamoodi robotid, mis töötavad salapärase eluenergia ehk Ergo jõul. Inimeste teenistuses olnud nukud on asunud aga mässama ning mängija ülesandeks on kehastuda nukkude looja Geppetto isiklikuks nukuks, Carloks ehk Pinocchioks ja leida mässule lahendus. 

Nukkudesse on baaskäsklusena sisse programmeeritud, et nad ei saa valetada. Carlo pole aga tavaline nukk, temas on midagi inimlikku. Mängu üks kesksemaid ideid, et valetamine on midagi üksnes inimomast, mõjub poeetilise, võluva ja kui mõelda siis täiesti tõesena – loomariigist eriti palju teisi elusolendeid peale inimese ei leia, kes nii palju valetaks. See on lahe, et valetamist kui sellist ümbritsev tähendusväli on siin pea peale pööratud. Mängija saab otsustada, kas ta pürgib inimlikkuse poole ja valetab end mängust läbi või on tubli nukk, kes ei valeta. Kui Collodi jutustuses on valetamine, midagi halba, siis siin on see vastupidi midagi sellist, mis viib sind lähemale hinge omandamiseni, inimeseks saamiseni. Ma arvan, et on see väga ilus.

Mängu iseloomustavad kaelamurdvad boss-fight’id, hea maailmaloome, imeline heliriba (mis on nii ilus, et panen ta vahel ka niisama mängima), kaunis pariislik linnavisuaal ja nende kooslusest sündiv mõnusalt melanhoolne maailmalõpu atmosfäär. Gameplay on kiire, ajendab mängijat olema agressiivne, vastase eest mitte ära põiklema, vaid nende rünnakuid pareerima, et siis koheselt ise purustav vastulöök anda. Mängus kohtab ka tuttavaid tegelasi, näiteks sinisejuukselist Malviinat (mängus Sophia), rohutirtsu ning kassi ja rebast, kes su kuldrahasid himustavad. Lisaks kõigele ka jookseb mäng ülimalt sujuvalt ja viperustevabalt, mitte ühtegi frame drop’i, mis on mängus, kus iga millisekund loeb kui taevaand.

Tõeline lust mängida, isegi kui mõne vastase alistamine võttis vahel paar päeva ja sada sajatust aega. Rasmus Kuningas

2218710he0d6t24

“Cyberpunk 2077” – Keanu Reeves mu peas

Kuigi düstoopiline seiklus- ja rollimäng “Cyberpunk 2077” tuli välja juba aastal 2020, siis võib öelda, et päriselt valmis sai see alles tänavu, kolm aastat peale mängu esmast väljalaset. Juba aastaid levib mängutööstuses veider komme lasta välja bug‘e ja vigu täis mänge, mis teoorias tahetakse esimese patch’iga ära lappida, kuid reaalsuses jõuab mängijate käte vahele üks paras käkk.

Ühelt poolt peab poolakate CD Projekt Red mängustuudiot laitma, et mäng üleüldse pooleli seisukorras välja anti ning ülehaibitud reklaamikampaania abil rahvas rahast lagedaks tehti, kuid teiselt poolt on hea meel, et stuudio mängu maha ei matnud, vaid selle kallal edasi töötas, sest lõpuks koorus asjast välja üks viimaste aastate paremaid mänge ja lugusid.

“Cyberpunk 2077” leiab aset düstoopilises kapitalistlikus Night Citys, mida valitsevad suurkorporatsioonid, kus lokkab korruptsioon, mille inimesed on täiustatud erinevate modifikatsioonide ja kübervaraga. Juba läbi selle pakub mäng lõputult võimalusi, kuidas maailmale ja ülesannetele läheneda, olenevalt sellest, mis kehatäiustusi sa kasutad ja kes sa üldse selles maailmas olla tahad.

Minust sai äsja linna jõudnud nomaad, kellest ma kujundasin välgukiirusel liikuva samurai, kes hiilib varjudes ja end siis oma stiilse katanaga suureliikmelistest vastaste hulkadest hetkega läbi raiub. Võimatu oli end mitte megalahedalt neil hetkedel tunda. Lisada sinna juurde veel vinge muusika ja üleüldine küberpunkliku linnakeskkonna vaib ning tulemuseks ongi täielik immersioon.

Loe rohkem:  Tartu 2024 loovjuht Kati Torp: see on suurim Lõuna-Eesti koostööprojekt | kultuur

Viimastel aastatega on üha levinumaks praktikaks muutunud ka päris näitlejate kasutamine mängumaailmas. Senine kõige staariderohkem mäng on vast olnud Hideo Kojima “Death Stranding” (2019), kus lisaks Norman Reedusele näeb ka näiteks Mads Mikkelseni ja Léa Seydoux’d. Nii figureerib ka “Cyberpunk 2077” põhimängus enesehävitusliku rokkari ja keskkonnaterroristi Johnny Silverhandi rollis Keanu Reeves ja mängu laienduses CIA agendi nahas Idris Elba.

2218713h83eet24

Eks see võib-olla natuke veider ole, kui tuntud näod sulle videomängust vastu vaatavad. Mingis mõttes see lõhub immersiooni, luues kohe sideme pärismaailmaga, kus need näitlejad päriselt eksisteerivad. Näitlejate kasutamisest videomängudes oleks ilmselt huvitav eraldi artikli raames kirjutada, mistõttu mainin siin vaid nii palju, et Keanu Reeves mängib enda rolli mängus väga veenvalt ära ja lõpuks ei häirinud see mind enam üldse ja suutsin seega mängule tema turundusnipi andestada. Ilmselt võib tulevikus veel näitlejaid enda nägusid mängudele laenamas näha, eks see ole ka tunnistus videomängu kui sellise enda kehtestamisest laiemal kultuuriväljal.

Mängus on Keanu Reeves või õigemini Johnny Silverhand omamoodi viirusena mängija tegelase teadvusesse lõksu sattunud, iga natukese aja tagant end talle ilmutades. Mängijal jääbki valida, kas ta üritab viirust alla suruda või leida lahendus koostöös Reevesiga ja seejuures purustada ühiskonda kontrolliv suurkorporatsioon.

Mängu muudavadki eriti sümpaatseks tema tegelased, lisaks enesehävituslikule Silverhandile õpid sa tundma ka palju teisi tuleviklinna elanikke ühes kõigi nende murede ja rõõmudega. Nende lood võivad olla naljakad, tumedad ja südantlõhestavad, kuid enamasti alati kuulamist ja põhieesmärgist kõrvale kaldumist väärt. Läbi kõlab just eelkõige inimlikkus, isegi külmades neeontuledes tulevikumaailmas. Lõpuks ongi need lood universaalsed ja räägivad ahnusest, võimuihast ja armastusest.

Võimas mäng ja mitte sugugi kõigest “GTA” lähitulevikus. Rasmus Kuningas

2219424h6700t24

“Marvel’s Spider-Man 2”

Vaatamata sellele, et Playstation 5 ajajärk on heal juhul poole peal, räägitakse juba sellest, et mullu ilmunud “Marvel’s Spider-Man 2” võib olla selle konsooligeneratsiooni enim müüdud mäng. Väitel on iseenesest ka üsna tugev vundament, sest “Marvel’s Spider-Man” ehk siis sama mängu eellane oli Playstation 4 suurimate müüginumbritega videomäng, millele jäi napilt-napilt alla “Grand Theft Auto 5”. Võib ju tunduda tühine rääkida müüginumbritest, aga see loob vajaliku konteksti, milles sellest mängust mõtlema ja arutlema hakata: elame endiselt koomiksite ja superkangelaste ajajärgul ning muudel teemadel on veel küllalt keeruline nendega konkureerida.

Kuid ei saa ju öelda, et viimasel ajal Marveli egiidi all ilmunud videomängud oleksid olnud ainult õnnestumised, pigem vastupidi: “Marvel’s Guardians of the Galaxy” sai õrnalt kiita, aga tuli ka kriitikanooli, samas kui “Marvel’s The Avengers” tambiti kibekiirelt mutta. Selles kontekstis mõjub “Marvel’s Spider-Mani” kolmest mängust koosnev sari isegi erandina, sest kõiki neid mänge on saatnud kriitikute ja ka laiema üldsuse katkematu kiidulaul. Mis on märkimisväärne, kuna riske on nende mängude jooksul võetud vähe ning ka mängumudel on alates 2018. aastast, mil arendaja Insomniac Games sarja käima lükkas, laias laastus samaks jäänud.

Kuid milleks muutagi seda, mis töötab? Insomniac paistab Ämblikmehe mängude kõrval silma ka “Ratchet & Clanki” sarjaga, mis sobib igati hästi siia kõrvale, sest neid mänge ühendab kõige olulisem aspekt: kaasahaaravus. Olen olnud suur Insomniaci austaja ning mul on endiselt üsna keeruline lahti seletada, mis nende videomängud ikkagi nii vastupandamatuks muudab, sest lähemal vaatlusel on kõik üsna skemaatiline, lood on totakad ja mitte eriti meeldejäävad ning suurem osa tegevustest põhineb kordustel, ent ilmselt oskavad nad sõeluda mängust välja ebavajaliku. Mängija jaoks tehakse puldi käest panemine praktiliselt võimatuks, sest uusi ja köitvaid kõrvaltegevusi heidetakse sinu suunas vahetpidamata, ei teki ühtki jõudehetke, kus hakkaks igav või tunneks, et on ka midagi targemat, mida oma eluga peale hakata.

Kui kaasaegse videomängunduse ühes servas seisavad FromSoftware’i keerulised ning suurt kogemust nõudvad mängud, siis teisel pool Insomniac, kes vastupidi teeb oma mängud kättesaadavaks kõigile. Sa tühised läbi New Yorgi tänavate, kus iga nurga peal tahavad pätid kellelegi kolakat anda või suuremad superpahalsed rebivad linna ribadeks, selle kõige lahendamine peaks teoorias olema keeruline, kuid “Marvel’ Spider-Man 2” ei nõua tegelikult mängijalt midagi üliinimlikku. Tõsi, kui üritad korraga 20-30 kurikaelast jagu saada, siis tunned ennast krõllis silmadega ekraani ees istudes ka võimsama ja tugevamana, kuigi tegelikult teeb mäng ise pool tööd sinu eest ära.

Mulle isiklikult istub selline mudel väga hästi, sest Insomniac hoiab au sees 3D platformer’i formaati, mis hakkas vahepeal juba varjusurma vajuma, kuid õnneks on see pikkade traditsioonidega mängumudel nüüd kaasaegse tõstetud. Need mängud on ka hea alguspunkt kõigile neile, kes aastakümneid pulti kätte pole võtnud või siis hakkavad üldse esmakordselt videomängude tutvust tegema, sest vaatajat ei üritata mitte eemale peletada, vaid tehakse kõik selleks, et teda mängimas hoida. Mina hävitasin nädala-poolteise jooksul uue Ämblikmehe mänguga iga vaba sekundi, aga ei tundnud kordagi, et aeg oleks raisatud. See juba näitab midagi. Kaspar Viilup

Loe rohkem:  Andmeteadlane vastab: kes oli rahvusliku ärkamisaja keskmes? | Kultuur

2218719h809ft24

“Baldur’s Gate 3” – lõputu vabaduse illusioon

Mänguauhindade jagamisel aasta parima mängu tiitli võitnud “Baldur’s Gate 3” on ülimalt massiivne elamus. Õigupoolest polegi ma mängu siiani läbi mänginud, kuna seal on lihtsalt niivõrd palju teha ja avastada, kõrvallugusid läbida ja seeläbi põhimissioonist lootusetult eemale kalduda. Viimasel ajal pole ma suutnud end pikematele mängudele eriti pühendada, kuid “Baldur’s Gate” tõmbas sisse ja pole veel lahti lasknud.

“Paberi ja pliiatsi” rollimängu “Dungeons & Dragons” põhimõttel loodud “Baldur’s Gate 3” säras minu jaoks eriliselt tänu sellele, kuidas ma mängumaailmaga suhelda sain, pakkudes võrreldes paljude teiste videomängudega palju suuremat vabadust. Ma ei ole küll ise kunagi ühtegi “D&D” kampaaniat tema originaalkujul, st laua taga istudes ja täringuid veeretades läbinud, kuid usun, et “Baldur’s Gate” andis maitse suhu.

Ma otsustasin mängida metsahaldjast druiidina, mistõttu olid mul suuremad teadmised loodusest ja maagiast ning keskmisest kõrgem tajulävi. See lasi mul näiteks maailmas tähele panna ja ära tunda maagilisi esemeid, omada loodusega silmitsi seistes rohkem tegutsemisvõimalusi või aru saada, kui keegi valetab. Lisaks andis druiidi tegelasklass mulle võimaluse rääkida loomadega.

2218752hbab6t24

Nii otsustasin ma nalja pärast rääkida esmapilgul täiesti hariliku rotiga, kes mööda laagriplatsi ringi jooksis, uskudes, et talle niikuinii audioteksti pole viitsitud salvestada ja isegi, kui on, siis sealt midagi tähenduslikku ei tule. Kuid minu üllatuseks oli rotil mulle palju öelda ja peale seda, kui ma jutuajamise käigus ta usalduse olin võitnud, juhatas ta mu peidetud aardeni. Või siis ajasin ma juttu sajandeid elanud piisoniga, kes jutustas mulle ühe rusudes templi ajaloost. Selliseid peidetud ja maagilisi asju on terve mäng täis, kuid see, kas sa need avastad, oleneb sellest, kes sa selles maailmas parajasti oled, millised on su võimed ja kas sa oled õigel ajal õiges kohas.

Alustasin ka sõbraga koos mängimist ja minu hämmastuseks on ühe mängusessiooniga juba kujunenud sellest täiesti teistsugune kogemus. Seega tunnen juba seda hasarti sees kasvamas, et avastada kõiki neid erinevaid võimalusi, kuidas mängu on võimalik läbida. Vaimse tervise hoidmise huvides pole see kindlasti soovitatav viis, kuidas mängida. Seega las jääda mängule ka tema saladused, sest tänu sellele on ka kogu see maailma niivõrd palju elavam.

Selline ülesehitus loob tõeliselt vettpidava illusiooni lõputust vabadusest. Juba seetõttu on “Baldur’s Gate 3” mu eelmise aasta kolme parima mänguelamuse seas, isegi, kui ma pole temaga veel üldse mitte lõpu lähedale jõudnud. Rasmus Kuningas

2218725h2158t24

“Hi-Fi Rush” – rütmimängude uus kuningas

Mis juhtub, kui ühendada omavahel hea muss, scottpilgrimlik koomiksivisuaal ja huumor ning kiireloomuline action gameplay? Kokku saab ülimalt lõbusa ja läbivalt muiet suul hoidva muusikast pakatava võitlusmängu “Hi-Fi Rush”.

Mäng leiab aset futuristlikus robootikatehases, kus peategelase, rokkstaari staatusest unistava Chaiga, juhtub robootilisel täiustamisel õnnetus – tema rinda satub kogemata muusikapleier, mis paneb ta kõike muusikarütmis tegema. Chai loetakse firma poolt aga defektiks ja määratakse hävitamisele, mistõttu peab mängija võitlema robotihordide vastu ja avastama ka korporatsiooni kurjad salaplaanid.

Kõik mängu tegelased ja ka kogu maailma liiguvad ja hingavad muusika rütmis, mis tähendab, et iga tegelase liigutus langeb löögi peale. Mäng ei nõu mängijalt ranget rütmipidamist, kuid muusikasse ehk löögi peal sooritatud rünnak teeb vastastele suuremal hulgal kahju. Hetkel, mil mängu sekkub pareerimise võimalus, puhkeb see tõeliselt õide, sest rütmi hoides on võimalik mängida ülimalt agressiivselt ning kokku vinnata lõputuid kombosid ja tagasi lüüa kõik vastaste rünnakud.

Rütmiaspekt saab mängus progreseerudes eriti määravaks, kuna ühel hetkel on ekraanil lihtsalt selline visuaalne kaos, mistõttu ründamisel ja enda kaitsmisel tulebki suuresti toetuda kuulmisele ja rütmitajule.

Mäng võib mingil hetkel end küll veidi kordama hakata ja sa tajud täpselt ära, missugune ruum on selline, kus sulle kallale tungitakse, kuid muusika rütmi tehtud kombod ja brutaalsete finisher’ide sooritamine, mis nõuavad sulle ette mängitud rütmikombinatsiooni vastasele tagasimängimist, on lihtsalt nii rahuldust pakkuvad, et võimatu on end mitte täieliku rokkstaarina tunda.

Lisaks mängu originaalmuusikale saab kuulda ja võidelda ka selliste bändide nagu Nine Inch Nails ja The Black Keys muusika taustal. Ülimalt värskendav ja kiireloomuline mäng aastat suuresti iseloomustanud massiivsete rollimängude kõrvale. Rasmus Kuningas

Ülevaade näitab, et videomängud on läbi aastate muutunud üha avatumaks ja seikluslikumaks. Pikad avatud maailmad pakuvad mängijatele rohkem vabadust ja võimalusi avastamiseks ning seikluslikud stoorid pakuvad emotsionaalseid elamusi. See trend on muutnud videomängud mitmekülgsemaks ja põnevamaks kultuuriliseks nähtuseks, mis köidab nii noori kui ka vanemaid mängijaid. Eesti kultuuris on videomängudel oluline koht, pakkudes uusi võimalusi eneseväljenduseks ja meelelahutuseks. Ülevaade näitab, et videomängud on kultuuriliselt olulised ja pidevalt muutuvas maailmas jätkavad nad oma mõju suurendamist.

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga